Lo scorso 19 novembre sono andato a Vallelunga per partecipare ad un evento organizzato dalla Kunos Simulazioni, la software house italiana che ha creato Assetto Corsa, per presentare la nuova partnership con Porsche. Una ottima occasione per parlare con Marco Massarutto sul futuro di questo franchise. Ecco una serie di anticipazioni (e considerazioni) molto interessanti.
Che i giochi di simulazione di guida siano diventati estremamente raffinati lo sappiamo tutti. Anche quei titoli che girano esclusivamente sulle console (Sony PS o Microsoft XBox) tendono ad assumere caratteristiche più articolate e focalizzate sull’abilità di guida. Ma se parliamo di ambienti simulativi propriamente detti la scelta si restringe immediatamente a pochi player a livello mondiale e tra questi Kunos Simulazioni rappresenta il Davide che si scontra (e spesso vince) contro i Golia internazionali. Infatti, con il debutto della serie “Assetto Corsa” anche su PS4 e XBox One, Kunos Simulazioni che ha i suoi uffici presso il Circuito di Vallelunga, se la deve vedere con giganti quali la Polyphony Digital (Gran Turismo) e con la Turn 10 (Forza Motorsport). E non solo.
Proprio questa disparità macroscopica di forze in campo (qualche decina di persone il team italiano contro le molte centinaia di quello giapponese e americano) è la cosa che più mi appassiona. A Vallelunga ho incontrato Marco Massarutto, che insieme a Stefano Casillo, ha fondato qualche anno fa questa realtà completamente focalizzata sullo sviluppo di sistemi simulativi di guida il più completi e sofisticati possibile. Questa è la mia intervista proprio per parlare del successo di questo titolo (quasi 500.000 copie vendute nel mondo) e la necessità di evolverlo continuamente per cercare di mantenere questa leadership nel settore dei simulatori di guida più raffinati. Quando si dice: non dormire affatto sugli allori.
Una giornata, qui a Vallelunga, per celebrare questa partnership con Porsche. Un’altra ennesima dimostrazione che i giochi di simulazione di guida sono diventati una faccenda terribilmente seria.
Sì una partnership che ha dato vita ad un DLC, cioè un contenuto scaricabile (di fatto un add-on) sia per PC che Playstation 4 e X-Box One. Un pacchetto che comprende una 7 auto Porsche + una gratuita per un totale di 24 auto Porsche per tre pacchetti. Venduti a 6,99 Euro l’uno. Sono i modelli più iconici anche se non sono tutti quelli che hanno fatto grande Porsche. Ma è probabile che in futuro ne produrremo altri.

Marco aiutami ad esplorare il mondo della simulazione di guida, ma facciamolo “for dummies”. Tantissimi appassionati e potenziali utilizzatori, ma ben pochi gli esperti che sanno leggere l’evoluzione del settore e le sue dinamiche. Fino all’avvento di Assetto Corsa, il primato dell’ambiente simulativo più adatto ad occhieggiare le esigenze, anche dei professionisti, era R Factor.
Sicuramente se parliamo di ambiente PC. Anche noi, sin dalla nascita di Kunos Simulazioni, non abbiamo preso in considerazione nient’altro che la realizzazione di un modello simulativo, per PC, il più possibile realistico e, quindi, impegnativo. Poi i numeri che abbiamo riscontrato, gli apprezzamenti internazionali e l’interesse sempre più specifico anche del mondo console ci ha spinto ad impegnarci anche su questo fronte. Quest’anno abbiamo avuto il rilascio della versione per PS4 e XBox, che ha significato per noi rifare completamente il gioco, anche se è lo stesso. Inoltre anche la versione PC è stata aggiornata sia nel motore grafico, che fisico e sonoro. Inoltre oltre al pacchetto dedicato a Porsche, abbiamo lanciato il Red Pack (Ferrari F1 moderne), la Maserati di Fangio, la Lamborghini Aventador, poi il Japanese Pack con 7 auto del Sol Levante.
Una evoluzione continua per stare al passo delle richieste del mercato. Quali sono i limiti di questo sviluppo continuo?
Certo, è un ciclo senza fine questo genere di lavoro. Arriverà un momento in cui con il motore grafico “andremo a pacco”, per utilizzare una terminologia che conosciamo. Arriveremo al punto in cui non riusciremo più a migliorare il motore attuale, e bisognerà necessariamente passare ad un’architettura più moderna. Sicuramente abbiamo ancora 6 mesi di sviluppo su questa architettura e su tutti i formati, ma stiamo già lavorando per capire la migliore strada da intraprendere dopo. Questa non è una scelta facile sia perché il successo di Assetto Corsa ci impone di valutare tutte le opzioni con estrema attenzione e sia perché non potremmo più contare sull’effetto sorpresa che avemmo quando annunciammo, nel 2011, Assetto Corsa per poi rilasciarlo nel 2014. Prima di Assetto Corsa un gioco simile non esisteva, adesso c’è Assetto Corsa, ma anche altri titoli validi che sono nostri competitor realizzati da team composta dalle 150 alle 300 persone. Ci dobbiamo preparare ad affrontare una concorrenza che prima non avevamo.
Sarà un impegno non facile e non sarà neanche facile superarsi. Texture, modellazione tridimensionale, la stessa architettura dell’hardware che cambia e che ti permette di gestire la memoria in maniera diversa. Abbiamo 20 piste e quasi 150 auto ed è chiaro che non potremmo smontare tutto e rifarlo.
La vostra strategia al riguardo?
Stiamo valutando diversi approcci. Uno di questi è rivolgersi al mercato molto specializzato dei motori grafici: Crytek, Unreal Engine, Unity, cioè motori tridimensionali dedicati esclusivamente alla grafica. Il rovescio della medaglia riguarda proprio le nostre esigenze. Con i giochi di guida non è così facile perché il frame rate (la fluidità) deve essere costantemente garantita entro certi limiti. Faccio un esempio: con uno sparatutto puoi stare anche a 30 frame al secondo e tu non te ne accorgi, con la simulazione di guida devi stare necessariamente a 60 frame e se durante la sessione scendi a 50 frame la situazione diventa critica con lo scenario che inizia a procedere a scatti. Ecco, questi motori grafici generici possono non essere del tutto adatti per sostenere i carichi di ambienti simulativi come il nostro. Non potremmo mai intervenire sul codice del motore per ottimizzarlo in funzione delle nostre esigenze. Rischiamo di arrivare con lo sviluppo fino ad un certo punto per poi non poter andare oltre con il rischio di buttare tutto il lavoro e ricominciare da capo.
Quindi la soluzione? Rifarsi il motore grafico in casa come l’attuale versione di AC?
Proprio perché la competizione è diventata molto elevata, questo è un rischio. Una software house come quella che fa Unrel Engine ha una tecnologia pazzesca. Ci sono centinaia di persone che lavorano quotidianamente solo su questo comparto per migliorarlo senza soluzione di continuità. Qual è il rischio? Se un nostro competitor decide di usare quell’engine e ci riesce? Noi già sapremo che quel livello di dettaglio non saremmo in grado di raggiungerlo. Questo è il rischio che c’è adesso nel ripetere la strategia che abbiamo adottato fino ad adesso. D’altronde il rischio di buttare all’aria il lavoro è concreto e a noi è già capitato. Nel 2011 quando abbiamo iniziato a creare AC siamo partiti proprio con Unity. Abbiamo investito due mesi in sperimentazione per poi scoprire problemi insormontabili nelle performance (passavamo da 200 a 50 frame senza una apparente ragione) e poi il secondo problema era nelle ombre all’interno dell’abitacolo estremamente poco dettagliate. Si muovevano di continuo dando un effetto di flikering (sfarfallio) fastidiosissimo. Fortunatamente l’abbiamo scoperto dopo due mesi di sviluppo. Se l’avessimo scoperto dopo 6 mesi probabilmente avremmo chiuso. Da qui la decisione di svilupparci in house anche il motore grafico. Oggi? Oggi sarebbe maledettamente più complesso. Pochi giorni fa è uscito Forza Horizon 3. E’ il gioco di guida più bello che io abbia mai visto. A lavorarci ci sono dietro 400 persone. Una industria vera e propria. Se ci pensi impiega più persone il team di Forza Motorsport che l’intera Lotus. Pensa che quest’anno si è sparsa la voce che Turn 10 ci stava acquisendo. Ma non era vera .
Hai parlato di quantità di risorse umane impiegate molti importanti. Facciamo un po’ di numeri in casa vostra.
In Kunos abbiamo un core team di 12 persone a tempo pieno e con un’anzianità di 8 anni circa. In periodi come questo che abbiamo un programma importante di rilasci arriviamo a circa 30 persone soprattutto grafici e beta tester.
Ma c’è un mercato specializzato? Quali sono le sue dinamiche?
Diciamo che oggi non passa settimana senza che un nuovo studio non si presenti offrendo i propri servizi. Alcuni li abbiamo trovati così e a volte scopri talenti e altre volte perdite di tempo. Chiaramente parliamo della parte grafica perché il motore dinamico è gestito tutto internamente. Non senza una punta di orgoglio è una proprietà individuale molto ambita.

Che dici facciamo qualche nome circa quelli che ritenete i vostri competitor?
Ti rispondo con quello che dice il mercato: Project Cars e Gran Turismo. Il primo titolo è prodotto dalla londinese Slightly Mad Studios, quelli di Need for Speed. Impegnano stabilmente circa 150 specialisti. Gran Turismo che tutti conosciamo firmato dalla Polyphony Digital hanno circa 400 persone e per GT5 ho sentito parlare di un budget di circa 80 milioni.
E voi come rispondete a queste cifre?
Noi siamo partiti in 5 persone con un budget di 70.000 Euro, oggi siamo arrivati ad un budget complessivo di circa 2.500.000 Euro.
Non ci giro intorno Marco: com’è possibile che una squadra come la vostra ancora non sia stata acquistata?
Abbiamo ricevuto diverse proposte al riguardo, ma non vogliamo essere acquistati per diventare dipendenti di lusso di qualcun’altro. E’ il segreto di Assetto Corse: siamo un gruppo piccolo è vero, ma ognuno di noi ci mette tantissimo impegno. Curiamo questo franchise come se, ognuno di noi, curasse il proprio figlio. Giorno dopo giorno. Sono sicuro che se venissimo acquisiti da un’altra Società questa cosa verrebbe un po’ a mancare. La condizione di essere dipendente inciderebbe sulla pressione con la quale ci impegnamo attualmente.
Ma se arrivasse dalla Silicon Valley un Mister X con il portafoglio gonfio?
Vedi, i soldi servono sempre, ma non servono mai. Mi spiego: un titolo come Assetto Corsa, sulla carta, non avrebbe dovuto pagare molto. E’ un gioco che si rivolge ad una nicchia di appassionati. Ma poi è esploso superando tutte le nostre aspettative. Questo però non mi impedisce di continuare a posizionare Assetto Corsa, nell’universo dei giochi dedicati alla simulazione di guida, come un titolo molto specializzato. Se investi milioni e milioni rischi di non vederne mai un ritorno. Assetto Corsa non è un titolo tipo Forza Horizon o Need for Speed che vendono milioni e milioni di copie perché si identificano con un pubblico molto più generalista che, magari, non ha nulla a che fare con il concetto del racing e della simulazione. Semplicemente l’auto, magari una Lamborghini Aventador, può fare uno spettacolare salto di 200 metri risultando divertente. Noi abbiamo scelto di fare Assetto Corsa e solo Assetto Corsa semplicemente perché mancava.
Non è facile, per un futuro così prossimo, individuare la migliore strategia. Quale sarebbe per te l’optimum?
[Sorride] Direi che se venisse qualcuno con tanti soldi e volesse fare un gioco con noi, direi che siamo nella situazione, un privilegio, di poter anche scegliere se un progetto ci piace o meno. Se ci proponessimo una simulazione spettacolare di Formula 1 diremmo certamente di si. Se si trattasse di un gioco più generico, beh … non ci faremmo distrarre oltre. Il massimo per noi sarebbe lavorare con una software house con un motore grafico già focalizzato sui giochi di guida e quindi, a quel punto, ci potremmo mettere il nostro motore fisico per fare un Assetto Corsa 2. Magari con la grafica di Forza Motorsport. In questo caso diremmo certamente di sì. Ci vedono come competitor, ma non è così. MV non è competitor di Honda. Fanno una cosa con due ruote, ma non è la stessa cosa. Assetto Corsa non è Forza Motorsport o Gran Turismo. Siamo, a prima vista, anche noi un gioco di guida, ma la potenza di fuoco è completamente differente.Che contatti ha Assetto Corsa con il mondo del vero motorsport?
Se parli di piloti che utilizzando Assetto Corsa ce ne sono e di molti. Anche nell’ambiente del professionismo. Spesso riceviamo da loro feedback utili anche se scegliendo tra quelli dei piloti da corsa e quelli degli ingegneri di pista, preferiamo i secondi. Il pilota è soggettivo, l’ingegnere di gara da numeri. Se parli, invece, di lavorare, con AC per coprire le esigenze dei Team e dei Costruttori, ti rispondo che l’abbiamo anche fatto, ma è un mercato troppo di nicchia. Abbiamo lavorato a stretto contatto con Honda F1 e anche con la Ferrari, con la quale abbiamo un accordo di partnership tecnica. Ma se lavori per pochi clienti grandi sei chiuso tutto il giorno dentro un bunker e non puoi condividere i tuoi sforzi. Noi invece siamo così appassionati che vogliamo condividere. Questo è parte del nostro impegno. Diversamente saremmo troppo concentrati sulle esigenze del committente senza essere spinti a dare di più. Il mondo dei videogaming, invece, è un po’ come il settore militare che spinge avanti sempre la tecnologia.
A questo punto della sviluppo quali sono le implementazioni che dobbiamo aspettarci?
Abbiamo già molte auto a disposizione, i nostri clienti ci chiedono ancora più circuiti. Ecco mi piarebbe, per rimanere in Italia, Misano Adriatico. Il Turismo non è nei programmi di Assetto Corse, richiederebbe un pack specifico e degli investimenti che, adesso, non sarebbero probabilmente ripagati.
Certamente sia le idee, che la visione per il futuro non mancano. In effetti basta farsi un giro su You Tube per capire che i ragazzi della Kunos si devono preparare ad un confronto serrato sul motore grafico. Ma la forza di questo progetto è nel motore dinamico e nella capacità di essere, realmente, un gioco simulativo e formativo molto valido. La community gli ha riconosciuto e gli riconosce questi meriti. Loro saranno sicuramente in grado di confermare questa indiscussa leadership.