Con l’aumentare della potenza delle piattaforme hardware il mondo della simulazione di guida ha iniziato a svilupparsi sempre di più. Oggi è diventato un vero e proprio business con una crescita annua a due cifre che coinvolge sistematicamente i nomi pesanti del motorsport e dell’industria automobilistica. Vediamo perché
E’ indiscutibilmente un momento d’oro per il SimRacing: la 24 ore di Le Mans organizzata parallelamente all’edizione originale da iRacing, il franchise Assetto Corsa che lancia l’edizione Assetto Corsa Competizione quale ambiente simulativo ufficiale del GT World Challenge e poi BMW, Porsche, Renault, Audi, team F1 come Ferrari, McLaren, Williams che entrano con proposte, programmi e proprie strutture dentro il mondo delle corse simulate. Infine la grande concorrenza tra i titoli più conosciuti e strutturati fatta a colpi di features grafiche, proprietà simulative e capacità di competere in rete.
NON CHIAMATELO E-RACING
Con la letterale esplosione degli ESports anche le corse automobilistiche virtuali vengono alternativamente definite come Esport, Eracing, senza considerare un dettaglio importante: che queste corse simulate (dall’inglese Simulator racing e da qui Simracing) esistono da almeno un ventennio, molto prima della stessa idea degli Esports. Ricordate Geoff Crammond e la sua antesignana serie “Grand Prix” che dal 1992 al 2002 ha rappresentato un vero e proprio riferimento per tutti quelli che sarebbero venuti dopo?
LA TECNOLOGIA RENDE PARAGONABILE IL SIMULATO CON IL VERO
Chiarito questo, perché sta crescendo così tanti il mondo del Sim Racing e perché, mai come in questo periodo, sta sfornando anche protagonisti capaci di andare (molto) forte in macchina?
Il primo punto: la crescita tecnologica dell’hardware ha permesso ai vari ambienti simulativi, anno dopo anno, di diventare sempre più performanti e raffinati in termini di mole di dati forniti nell’unità di tempo. Le schede grafiche in grado di trasferire sugli schermi immagini iper definite, i processori multi core in grado di effettuare un numero sempre maggiore di calcoli e di cicli al secondo, hanno supportato una crescita della “complessità” simulativa letteralmente impensabile solo una manciata di anni fa.
Poi c’è il mondo delle periferiche di gioco, sempre più ispirate non solo nella forma, ma anche nei materiali e nei principi progettuali a quelle effettivamente riscontrabili sulle auto da corsa: volanti repliche esattissime di quelli veri, con layout dei comandi e funzionalità altrettanto fedeli all’originale, pedaliere con intensità di sforzo regolabili e, anche qui, paragonabili a quanto richiesto sulle vere auto da corsa. Il tutto inserito in rig (postazioni di guida) che richiamano al millimetro la posizione di guida delle monoposto, delle auto GT o Turismo.
Proprio la creazione di programmi agonistici che prevedono il passaggio dal cockpit virtuale a quello reale è stato il catalizzatore iniziale della forte crescita dell’intero movimento.
Ha iniziato la SONY con la sua piattaforma Playstation e il franchise Gran Turismo insieme alla Nissan. Dopo anni di questa collaborazione sono parecchi i piloti ufficiali di Nissan che corrono sui circuiti di tutto il mondo selezionati da questa iniziativa e sono sempre più spesso le iniziative simili, anche se meno strutturate, che puntano a selezionare dei sim drivers per farli diventare dei race drivers.
UN TASSO DI CRESCITA A DUE CIFRE CHE RICHIAMA I GRANDI DELL’AUTOMOTIVE
Poi c’è un secondo punto più sottile e che giustifica l’entrata massiccia, nel settore, dei grandi Costruttori così come di molti team della Formula 1 e che riguarda il tasso di crescita e il profilo degli appassionati: secondo l’ultimo Rapporto sugli esports in Italia, realizzato da AESVI in collaborazione con Nielsen il fenomeno è in costante crescita con oltre 350 mila persone che seguono quotidianamente eventi esports (avid fan) che diventano circa 1.200.000 persone se consideriamo chi segue un evento esports più volte a settimana (esports fan). Solo rispetto all’anno scorso si tratta di un aumento rispettivamente del 35% e del 20%.
L’età media di questi appassionati? Dai 16 ai 40 interessanti alla tecnologia, ai viaggi e ai motori.
Se è vero che le priorità dei giovani di oggi non sono più auto e moto (da verificare per quanto mi riguarda), che l’obiettivo da raggiungere il giorno dopo il diciottesimo anno non è più la patente, ma l’auto condivisa, il mondo della simulazione da corsa potrebbe essere viatico di nuovo interesse verso l’auto, “Cavallo di Troia” per rinnovare interesse e desiderabilità.
E’ una buona idea perché, in effetti, lì fuori di giovani e meno giovani che dedicano ore al giorno a questa nuova passione ce ne sono a centinaia di migliaia e sono disponibili ogni giorno. Il Sim Racing italiano è destinato a crescere ancora molto, siamo una punta di un iceberg enorme all’interno di un settore, quello degli esports che le stime di mercato indicano superare per la prima volta il miliardo di dollari nel 2019 con un seguito di 453 milioni di spettatori in tutto il mondo e una crescita degli investimenti a 456 milioni di dollari.
In questo scenario i giochi di guida non rappresentano la leadership, ma si spartiscono comunque una fetta importante e crescente di questi numeri che stanno anche indirizzando gli investimenti sui nuovi media: chi segue gli sport elettronici (avid fan o esports fan che siano) si collega su YouTube o Twitch e non sulla TV.
E’ qui che dovrà passare sempre di più la pubblicità dell’auto per raggiungere quella fetta di pubblico – soprattutto i giovani e giovanissimi – altrimenti impossibile da raggiungere ed è qui che, se vuoi far parlare del tuo Marchio, devi organizzarti attivamente, devi costruire, organizzare, far correre tuoi team ufficiali perché solo così riuscirai ad essere presente nel futuro di queste persone che oggi sono appassionati e domani nuovi potenziali clienti. Semplice no?